Nie jesteś zalogowany na forum.
Strony: 1
1. Wstęp
System WKT2012 jest nowym tworem, chociaż można dostrzec pewne odniesienia do naszych wcześniejszych systemów.
Na pierwszy rzut oka może wydawać się skomplikowany... ale tylko na pierwszy rzut oka.
2. Profesje i umiejętności:
Przedewszystkim nie ma tu atrybutów – predyspozycje do umiejętności są określone wyborem jednej z trzech profesji: wojownik, łotrzyk oraz mędrzec. Wybór profesji określi min. na jaką grupę umiejętności dostaniecie dodatkowe punkty rozwoju.
Ogólnie, co level, macie do rozdania 20 punktów ogólnych na dowolne umiejętności, oraz 20 punktów specjalnych tylko na umiejętności z waszej profesji (oczywiście za punkty ogólne można wykupować również umiejętności z waszej profesji).
Skoro już jesteśmy przy levelowaniu – zaczynacie na piątym poziomie, a awans na wyższy poziom nie będzie się zdarzał zbyt często. Przewiduję, że sesję skończycie na 10, może 11 levelu – w każdym razie piąty level oznacza, że wasz potencjał (bojowy i każdy inny) jest już trochę ponad przeciętny, nie zaczynacie jako nooby.
Umiejętności przybierają wartości od zera do nieskończoności (bo doskonalić się można w nieskończoność), jednakże miejcie świadomość, że:
0-30 – amator
31-70 – profesjonalista
71-100 – mistrz
101 i więcej – arcymistrz
Wniosek taki, że nawet 50 pkt w umiejętności to dość dużo. W praktyce większość waszych umiejętności wyląduje w przedziale 0 – 100.
Ograniczenia:
Umiejętności można podzielić na te z waszej profesji, i na te z poza niej.
Maksymalną ilość punktów w danej umiejętności z waszej profesji ogranicza wasz level: level*10=max ilość puntów (np. na piątym poziomie można mieć najwyżej 50 punktów w jednej umiejętności z waszej profesji). Maksymalna ilość punktów którą możecie posiadać w umiejętności z poza waszej profesji: max ilość=level*6 (np. na piątym levelu można mieć maksymalnie 30 punktów w umiejętności, która nie należy do profesji postaci).
Przynależność danej umiejętności do profesji nie jest ostateczna – jeśli ktoś potrafi mi udowodnić, że np. leczenie pasuje do umiejętności wojownika, to mogę to zmienić.
Warto jeszcze wspomnieć o czterech rzeczach związanych z umiejętnościami:
- Wiele z nich to raczej pakiety/grupy umiejętności, które zawierają kilka w jednej
- Niektóre umiejętności występują w różnych profesjach (np. Walka sztyletami pasuje i do wojownika, i do łotrzyka)
- Niektóre umiejętności są do siebie podobne, ale jednak mają różnice np. Czujność i Przenikliwość
- Na poziomie arcymistrzowskim można robić naprawdę niesamowite rzeczy w obrębie danej umiejętności np. Arcymistrz walki bronią jednoręczną mógłby rzucić mieczem jak bumerangiem, kosząc kilku wrogów, by już po chwili mieć broń spowrotem w ręce itd. Jednakże czegoś takiego uświadczycie pewnie dopiero pod koniec sesji.
Wojownik:
Walka wręcz(pięści/broń improwizowana)
Walka bronią krótką(sztylety i noże)
Walka bronią jednoręczną(miecze, buławy, toporki)
Walka bronią oburęczną(ciężkie miecze i topory)
Walka bronią drzewcową(halabardy, lance, włócznie)
Walka bronią egzotyczną(>broń<)
Celność(łuki)
Celność(kusze)
Witalność(zwiększa HP i wytrzymałość na ból)
Pakiet umiejętności manualnych (skakanie, pływanie, wspinaczka, stosowanie lin, jazda konna)
Zmysł walki
Łotrzyk:
Skradanie(ciche poruszanie się oraz zdolność ukrycia i kamuflażu)
Akrobacja(skakanie i uniki)
Unieszkodliwianie mechanizmów(Rozbrajanie pułapek, otwieranie zamków)
Kradzież kieszonkowa
Czujność (zauważenie, nasłuchiwanie oraz wyczucie blefu)
Retoryka (perswazja, blef, handel)
Atak krytyczny
Walka bronią krótką (sztylety, noże)
Walka bronią egzotyczną(typową dla łotrzyków np. shuriken)(>broń<)
Celność(kusze)
Pakiet umiejętności manualnych (skakanie, pływanie, wspinaczka, stosowanie lin, jazda konna)
Mędrzec:
Retoryka (perswazja, blef, handel)
Alchemia (w szerokim znaczeniu tego słowa)
Tropienie
Pierwsza pomoc/leczenie
Przenikliwość(wyczuwanie blefu i ulepszone wyciąganie wniosków)
Rzemieślnictwo(>rzemiosło<)
Magia(>typ<)
Opis niektórych umiejętności:
Walka bronią – z tą umiejętnością znamy się nie od dziś, oczywiste jest, że mistrz walki bronią bez trudu poradzi sobie w walce
Zmysł walki – redukuje kary wynikające z manewrowania podczas walki, a także te manewry uskutecznia (przemieszczanie się, szarża, bycza szarża, rozbrajanie, przewracanie, parowanie itd). Mistrz tej umiejętności potrafi walczyć w całkowitej ciemności bez większych kar.
Pakiet umiejętnosci manualnych – tutaj warto wspomnieć, że wystarczy ze 40 punktów, by osiągnąć efekt optymalny (ale jak ktoś da tu więcej, to oczywiście będzie lepszy)
Czujność – kto opanuje tą umiejętność na poziomie mistrzowskim, raczej nie zostanie przez nikogo zaskoczony ani okłamany (skutecznie). Pozwala też na zauważenie pułapek, oraz uskutecznia walkę w ciemności.
Retoryka – grupa umiejętności pozwalająca na werbalne wpływanie na innych, pozwala również na skuteczne oszustwo przeciw osobom czujnym lub przenikliwym (będą testy sporne). Mistrz retoryki jest idealnym kandydatem na przywódce, kupca, dyplomatę lub oszusta.
Atak krytyczny – zwiększa szansę zadania obrażeń krytycznych oraz zwiększa obrażenia zadane z zaskoczenia (dotyczy broni niedystansowych). Mistrz tej umiejętności może jednym niepozornym uderzeniem zwalić z nóg lub zabić przeciwnika.
Alchemia – umiejętność wytrzwarzania trucizn, narkotyków, lekarstw, substancji pirotechnicznych itp. Mistrz alchemii mógłby stworzyć np. trujący gaz, który w mig zabiłby wszystkich wrogów oprócz sojuszników alchemika i jego samego (o ile wszystcy zażyliby wcześniej odpowiednie antidotum). Alchemia nie pozwala jednak na tworzenie eliksirów magicznych (tego typu mikstury są bardzo rzadkie i tak naprawdę nie mają z alchemią wiele wspólnego) – niemniej można tworzyć środki uśmieżające ból lub maści, które nieznacznie przyśpieszą gojenie się ran.
Alchemia pozwala na wytwarzanie trucizn, ale nie na bezpieczne ich nakładanie na broń (tutaj zalecany jest odpowiedni atut). Podobnie jest z substancjami pirotechnicznymi, gdzie również należy wziąć atut, by zniwelować ryzyko wybuchu bomby w ręce lub nawet podczas produkcji.
Alchemik co pięć punktów w tej umiejętności wymyśla nową recepturę, tym potężniejszą, im więcej ma punktów w tej umiejętności.
Tworzenie substancji alchemicznych wymaga czasu, pieniędzy na komponenty oraz odpowiedniej aparatury (conajmniej zestawu polowego, a najlepiej laboratorium, by tworzyć produkty wysokiej jakości). Alchemia daje również podstawową wiedzą o przyrodzie i biologii.
Pierwsza pomoc/leczenie – umożliwia zakładanie opatrunków, nastawianie złamań oraz leczenie chorób i zatruć (o ile ma się odpowiednie lekarstwa). Umiejętność ta daje podstawową wiedzę o biologii.
Przenikliwość – umiejętność ta z początku zwiększa szanse wykrycia blefu, a później nawet odkrycia prawdy lub motywów kłamiącej osoby. Mistrz w tej umiejętności krótką rozmową i jednym spojrzeniem może poprawnie ocenić kto jest mordercą, kto miał w dzieciństwie traumatyczne przeżycie lub po prostu jak poderwać tę ładną barmankę z knajpy "U Dorrena"...
Rzemieślnictwo – właściwie działa jak alchemia (która w rzeczywistości powinna być pod-dziedziną rzemieślnictwa), jednak może dotyczyć czegokolwiek. Jeśli będziecie mieli jakiś konkretny pomysł, to wtedy ustalę do niego odpowiednie zasady.
Magia (>typ<) - no i czas na moje ulubione . Mamy trzy wykluczające się wzajemnie typy magii, które rządzą się własnymi prawami: Magia klasyczna (czarostwo), Demonologia oraz Psionika.
Opis:
Magia klasyczna (czarostwo) to najbardziej popularna z tej trójki (bo demonologowie i psionicy zazwyczaj się nie chwalą swojimi magicznymi zamiłowaniami). Adeptów magii klasycznej nazywa się czarodziejami lub magami. Czarostwo polega prawie zawsze na rytuałach, które mają dwie ważne cechy – są czasochłonne i są potężne. Wykonaniue rytuału wymaga niemal zawsze przynajmniej kilku tur czasu intensywnej koncentracji, gestykulacji oraz wykorzystania komponentów werbalnych, jak i materialnych, które mają swój koszt w złocie.
Magia tego typu ma dość ograniczone zastosowanie podczas bezpośredniej walki – jest czasochłonna, a przez czas trwania rytuału mag jest podatny na ataki, które jednocześnie przerywają rytuał. Jednakże, gdy mag już ukończy swoje zaklęcie, jak już pierdolnie, to nie ma zmiłuj. Magia klasyczna może bywa czasem niepraktyczna, ale nie można jej zarzucić nieefektywności – może wywołać trzęsienia ziemi, burze, dezintegracje, teleportacje, manimulacje energią i materią, ludzkimi umysłami, przyzywanie istot z równoległych planów, stosowanie wieszczeń i czego tylko dusza zapragnie – na poziomie arcymistrzowskim można nawet manipulować czasem lub używać efektów o podobnej sile.
Mag co 10 punktów w tej umiejętności wymyśla sobie dowolny rytuał, jednakże jego moc będzie proporcjonalna do ilości punktów w tej dziedzinie. Wiele rytuałów można również się nauczyć ze zwojów, na które natkniecie się podczas sesji (więc niektóre czary wymyślicie sobie sami, niektóre dam wam ja).
Zaklęcia najbardziej ogranicza czas (chociaż te najprostsze sztuczki można rzucić w jedną rundę), oraz komponenty materialne, które sporo kosztują (lub nawet egzotyczne, które trzeba będzie zdobyć). W praktyce każde rzucenie zaklęcia będzie po prostu kosztowało mniej lub więcej złota (oczywiście potężne zaklęcia będą też miały potężną cenę).
Poza tym, nie ma tu żadnych ograniczeń w ilości rzucanych czarów na dzień.
Demonologia – demonologowie, to ludzie podpisujący umowę z konkretnym demonem, by w szybszy i wygodniejszy sposób osiągnąć podobny efekt co czarodzieje. Zaklęcia Demonologów można podzielić na dwie grupy: słabsze (ograniczone ilością na dzień) oraz mocniejsze (o skończonej liczbie ładunków/użyć). Te drugie można odnowić albo podczas awansu na wyższy level - jednak nie będzie ich (awansów) zbyt dużo - poprzez wybranie tego samego zaklęcia raz jeszcza, albo przez sposób wskazany w cyrografie (często jest to po prostu ofiara z żywego człowieka złożona dla demona-patrona).
Demonolog rzuca zaklęcia wypowiadając odpowiednie słowa i używając gestów (przynajmniej jedna dłoń wolna), rzucanie większości zaklęć trwa niedłużej niż turę, jednak z uwagi na swój limit, demonolog powinien używać swoich mocy tylko wtedy, gdy jest to niezbędne. Na mocy kontraktu można uzyskać nie tylko zaklęcia, ale też specjalne cechy (patrz: atuty), ale przedewszystkim każdy demonolog ma jedną (czasem dwie) podatności, czyli jakąś słabość np. dotyk żywej istoty, światło słoneczne itd.
Co dziesięć punktów umiejętności magia(demonologia) demonolog wybiera sobie dwa czary słabe (prawdopodobnie użyć będzie 2/dzień) albo jeden potężniejszy (z ładunkami od 1 do 10 w zależności od siły spella oraz poziomu umiejętności). Warto dodać, że czary "słabe" poza tym, że nie będą zbyt potężne (jednak też nie wolno ich niedoceniać), nie mogą być ofensywne.
Oczywiście siła czarów będzie rosła wraz z punktami w tej umiejętności.
Psionika – najbardziej tajemnicza z tych trzech, ale w dużej mierze w tym tkwi siła psioników, którzy tym typem magii się posługują. Psionika to dziedzina magii związana bezpośrednio z umysłem, nie wymaga gestykulacji ani żadnych komponentów, w tym werbalnych. Udostępnia szereg zdolności ograniczone ilością "na dzień" lub po prostu na życzenie. Największa wada psioniki polega na tym, że wymaga długiego treningu zanim zacznie przynosić praktyczne korzyści (pierwsza aktywna zdolność pojawia się przy 51 punktach w tej umiejętności). Psionika nie jest raczej ofensywnym rodzajem magii, polega bardziej na zdobywaniu informacji lub magiczną manipulacją innymi.
Schemat rozwoju udostępnię zainteresowanym.
Każdy rodzaj magii umowżliwia tworzenie magicznych przedmiotów (po wzięciu atutu: tworzenie magicznych przedmiotów), jednak najwygodniejsze jest to z perspektywy magii klasycznej. Więcej szczegółów dotyczących tworzenia przedmiotów wyślę osobom, które magią będą się zajmowały.
3. Atuty/cechy.
Atut/cechę można wykupić za ogólne punkty umiejętności lub punkty umiejętności profesji (wasza decyzja). Ponadto, trzeba spełnić wymagania (o ile są).
Nazwa (wymaganie) – opis [koszt w punktach]
posługiwanie się tarczami (-) - pozwala używać tarcz bez żadnych kar i w sposób wydajny [5]
posługiwanie się pawężami (posługiwanie się tarczami) – pozwala na używanie pawęży beż żadnych kar i w sposób wydajny [5]
oburęczność (walka bronią na poziomie profesjonalnym) – niweluję kary za używanie dwóch broni jednocześnie [20]
używanie ciężkich pancerzy (-) - pozwala używać ciężkie zbroje i pancerze bez żadnych kar i w sposób wydajny. Do wydajnego używania lekkich zbroi nie potrzeba żadnego atutu. [5]
broń rzucana (walka bronią na poziomie profesjonalnym) – niweluje kary za rzucanie bronią [10]
wierzący (-) - dodaje niewielki bonus do umiejętności cenionych przez wyznawanego przez ciebie boga, a także dodaje bonus do retoryki, jeśli rozmawiasz z innymi członkami tej samej religii.[5]
kapłaństwo (wierzący) – dodaje zwiększone bonusy do umiejętności cenionych przez boga, daje możliwość uzyskania wsparcia od swojego kościoła [20]
stosowanie trucizn (-) - pozwala na nakładanie trucizn na ostrza z minimalnym ryzykowiem samozatrucia [10]
pirotechnika (-) - pozwala na używanie ładunków pirotechnicznych z minimalnym ryzykiem niechcianego wypadku [15]
specjalizacja (-) - pozwala przekroczyć ograniczenie punktowe wynikające z levela o 10 pkt (np. na 6 levelu można mieć max 70 punktów w wybranej umiejętności ze swojej profesji). Atut ten może być wybierany wiele razy, ale za każdym razem dla innej umiejętności. [40]
dodatkowe zaklęcie (magia na poziomie profesjonalnym) – korzyści przynosi tylko demonologom i czarodziejom. Pozwala na znajomość dodatkowego zaklęcia, tak, jakby ich umiejętność magia została zwiększona o 10 pkt. Można wybrać tylko raz. [30]
olbrzym (-) - zwiększa siłę fizyczną (udźwig) i obrażenia wynikające z walki bez broni. Dodaje niewielką premię do retoryki, gdyż twoja postać potrafi swoją posturą onieśmielić drugą osobę. Atut ten można wybrać tylko na starcie. [20]
zwierzęca empatia (-) - zwierzęta rzadko są wobec ciebie agresywne, czasem możesz nawet liczyć na ich wsparcie. [20]
berserker (tylko wojownik) – pozwala na skuteczną walkę nawet z poważnymi ranami. [10]
szósty zmysł (tylko łotrzyk) – zwiększa skuteczność wykrywania pułapek, schowków i tajnych przejść. [10]
wysokie wykształcenie (tylko mędrzec) – dodaje +5 punktów do wszystkich umiejętności z profesji mędrzec (poza magią) [10]
znawca run (-) - wprawdzie mowa wspólna jest bardzo uniwersalna i znana na całym kontynencie, ale większość ksiąg jest napisana językiem nauki – językiem runicznym. Poza czytaniem ksiąg, atut pozwala również na rozpoznanie znaczenia magicznych zwojów, nawet, gdy nie posiada się umiejętności magia(czarostwo). [5 – mędrzec; 20 – łotrzyk lub wojownik]
tworzenie magicznych przedmiotów (magia na poziomie profesjonalnym) – pozwala nasycić przedmiot cechami magicznymi. Atut ten może wziąść każda postać czarująca, ale najpraktyczniejszy jest dla zwykłych czarowników. Dokładny opis dla zainteresowanych. [25]
kontrakt: demoniczna skóra (tylko demonolog) – twoja skóra twardnieje i daje ochronę niczym zbroja łuskowa, efekt jest widczony. [20]
kontrakt: pazury (tylko demonolog) – na życzenie wyrastają ci szpony, które stają się twoją bronią egzotyczną, zadają obrażenia cięte jak krótkie miecze; wskazany jest tutaj atut oburęczność, by używać obu dłoni skutecznie. [20]
kontrakt: wzrok czarta (tylko demonolog) – potrafisz widzieć w całkowitej ciemności jak w dzień. [20]
kontrakt: skrzydła (tylko demonolog) – na życzenie możesz przywołać (lub odwołać) skrzydła, dzięki którym możesz latać [60]
kontrakt: demoniczna siła (tylko demonolog) – zostajesz obdarzony nadnaturalną siłą (zwiększenie udźwigu, obrażeń w walce wręcz i pazurami). Twoje oczy promieniują czerwonym światłem. [20]
biegłość w psionice (tylko psionik) – pozwala na wyczuwanie aktywności psionicznej w najbliższej okolicy (innych psionów, psionicznych przedmiotów lub zdolności) [10]
sztuki walki (walka wręcz na poziomie profesjonalnym) – niweluje kary (okazyjne ataki) podczas gdy walczysz bez broni z uzbrojonym przeciwnikiem. Atut jest nieskuteczny, jeśli używasz ciężkich zbroi. [20]
4. Tworzenie postaci:
Karta postaci powinna wyglądać w ten sposób (najlepiej w *.doc(x) a jeszcze lepiej *.odt, ale poradzę sobie raczej z każdym formatem):
"
imię (i płeć):
wiek:
profesja (i level):
zaklęcia/zdolności/rytuały:
umiejętności:
atuty/cechy/receptury:
złoto:
ekwipunek:
opis wyglądu:
historia:
"
Ekwipunek wymyślacie sami (byle nie magiczny), a także... ilość złota. W zależności od historii i pochodzenia waszej postaci, w rubrykę "złoto" powinniście wpisać od kilku do kilku tysięcy sz. Jak ktoś pochodzi z zamożnej rodziny to powinien mieć sporo, jak z ubogiej, to powinno być mało. W ten sposób ustalicie sobie poziom trudności gry – jednakże tacy wyjadacze jak wy powinni sobie poradzić z 10 sz na start ^^. Sam bym był zadowolony, gdybyście wzieli raczej mało niż dużo, ale decyzja zależy od was.
Orientacyjnie – żarcie w średniej karczmie kosztuje 2 sz, nocleg 4 sz.
Co do punktów początkowych, łatwo obliczyć, że na rozdanie macie 100 pkt ogólnych i 100 pkt na swoją profesję (przypominam, że zaczynacie na 5 levelu). Ograniczenia ilości oczywiście obowiązują, standardowo dla 5 poziomu: max umiejętności profesji to 50 (5*10), pozostałych, 30 (5*6).
Offline
Strony: 1
[ Wygenerowano w 0.021 sekund, wykonano 9 zapytań - Pamięć użyta: 643 kB (Maksimum: 736.75 kB) ]