Nie jesteś zalogowany na forum.
Strony: 1
Felix:
Czarodziejstwo
Pierwsze o czym należy rzec jest to że Czarodziejstwo to nie prawdziwa magia. To prawda że czarodziej potrafi wskrzesić ogień dłońmi ale przy użyciu hubki i krzesiwa, nawet zwykły chłop zrobi to samo. Większość efektów Czarodziejstwa można uzyskać zwykłymi metodami lub występują one w naturze, nie jest niczym dziwnym, że pod wpływem zimna, woda zamraża się w lód a ciśnięty w powietrze obiekt uderzy z duża siłą i rozpadnie się. Prawdziwa magia z kolei potrafi wywołać rzeczy niepowtarzalne, jak spalający wstecz ogień, podróż w czasie, odwrócenie grawitacji. Czarodzieje poświęcają swoje życie próbując osiągnąć tą moc.
Czarodziej używając czarów korzysta ze splotu. Ponieważ wartość mocy z splotu jest stała oznacza to że im więcej czarodziejów na świecie tym słabsze stają się ich czary.
Jednak czarodziej czarodziejowi nierówny, każda istota ludzka ma swój limit pobranej mocy.
Nazywa się to węzłami i są to po prostu punkty many. Masz na przykład 7 węzłów, czar których rzuciłeś wykorzystał 2 to zostaje ci 5 węzłów póki nie odpoczniesz.
W tym systemie wiele zależy od urodzenia. Zdolności magiczne są dziedziczne a odkryte techniki przekazywane między pokoleniami. Ponadto każdy ma swoje indywidualne predyspozycje określane przez kryteria:
- ilość twoich węzłów jest determinowana od urodzenia i niezmienna normalnymi metodami.
- jak każdy posiadasz jakąś koligację żywiołu (tak wiem, strasznie cliche). Te żywioły to naturalnie ogień, woda, ziemia, powietrze i eter. Takie rzecz jak lód czy elektryczność przynależą do któregoś z tych pięciu. Można posiadać koligację do więcej niż jednego co się opłaca ponieważ nie można rzucać potężnych czarów korzystając z żywiołu z którym nie masz koligacji. Koligacja jest niezmienna normalnymi metodami.
- trzecie kryterium jest znane tylko czarodziejom i to nie wszystkim więc nie opiszę go w dziale dla ogółu (sorry ).
Więc jak to całe czarodziejstwo zostało podzielone? W świecie gdzie tak wiele zależało od urodzenia, czarodziejstwo jest sztuką elitarną ale rozwiniętą w wielu kierunkach. Gdy komuś się nie spodobało że nie może czarem zapalić kominka, to rozpoczął badania nad runami by obejść swoje ograniczenia z pozytywnym skutkiem.
Dyscypliny czarodziejskie to:
1. Materia żywa
2. Materia martwa
3. Magiczna architektura
4. Runy
5. Taumaturgia
6. Kontrmagia
Te dyscypliny są znane w waszym rejonie, ogólnie czarodziejstwo nie ogranicza się tylko do nich. Na pewno istnieją jakieś egzotyczne dziedziny wypracowane chociażby w tym elfim imperium daleko za przełęczą. Ale nie ma potrzeby się nimi przejmować. I nie, nie można zrobić własnej dyscypliny.
Materia żywa jest obecnie głównie wykorzystywana do uzdrawiania. To trudna sztuka gdyż wymaga jest znajomość anatomii jak i umiejętność wywarcia wpływu swoją energią magiczną na obce ciało które próbuje bronić się przed nią jak przed intruzem. Jednak kto opanuje tą dyscyplinę, może dowolnie manipulować ciałem, przeprowadzać operacje które zmienią czyjś potencjał magiczny, tworzyć fałszywe kończyny i nawet zaklinać je magicznie. W skrócie bawić się w Boga.
Materia martwa z kolei dotyczy obiektów. Od dokładnego poznania właściwości przedmiotu do zmiany jego cech, zaklinania a nawet reprodukcji magicznego artefaktu. Ta dyscyplina jest chętnie wykorzystywana do tworzenia narzędzi na których można polegać.
Magiczna architektura polega właściwie na manipulacji dowolną przestrzenią ale swoją nazwę zawdzięcza najczęstszemu wykorzystaniu. Każdy czarodziej posiadający jakąś siedzibę zna przynajmniej podstawy tej dyscypliny. Magiczna architektura zawiera większość defensywnych czarów. Pozwala zakląć nie tylko obszar ale też samego czarodzieja dla różnych, przydatnych skutków.
Runy to dyscyplina stworzona specjalnie by obejść ograniczenia koligacji żywiołu. Wymaga sporo nauki i nie specjalizuje się w jednej tak dobrze jak taumaturgia, raczej udostępnia wszystko po trochu. Dyscyplina wykorzystywana zarówno ofensywnie i defensywnie. Jest 18 run, i każdy czar wykorzystuje jedną lub kombinację kilku z nich. Opracowanego czaru nie możesz ulepszyć, stanie się silniejszy tylko kiedy poznasz więcej run nawet jeśli czar ich nie wykorzystuje. Wadą run jest to że czary z nich będą zawsze słabsze od swoich odpowiedników z innych dyscyplin.
Taumaturgia z kolei to wykorzystanie swojej koligacji żywiołu. Zamiast teorii polega bardziej na praktyce, wyzwalaniu swojego naturalnego potencjału. To ściśle ofensywna szkoła która pozwala specjalizować się w danej zdolności. W tej dyscyplinie wydajesz punkty na nowe czary lub ulepszenie poprzednich jak na ostatniej sesji z domenami.
Kontrmagia to najmniej rozwinięta dyscyplina więc większość czarodziejów ją zna. Polega na dokładnym wykorzystaniu energii magicznej w celu wypaczenia jej lub kompletnej niwelacji.
Kolaboracje magiczne
Choćby w przypadku zaklinania przedmiotu, wymagana jest znajomość zarówno Materii martwej jak i dyscypliny czaru który ma być efektem. Choć teoretycznie przedmiot może powstać na bazie współpracy zaklinacza i taumaturga to czarodzieje zwykle wolą być niezależni. Dlatego czarodzieje najczęściej starają się znać przynajmniej dwie dyscypliny. To pozwala im łączyć je ze sobą dla lepszych efektów. Kilka suchych przykładów: Materia żywa + Materia martwa= sztuczna kończyna, Runy + Magiczna architektura= runiczna bariera (czarodziej nie musi takiej utrzymywać swoją energią), Materia martwa + Kontrmagia= przedmiot katalizujący czary by nadać im nowe cechy.
Główne zasady magii
1. Dziedzictwo świadczy o wszystkim. Zasadniczo im więcej pokoleń czarodziejów wstecz tym więcej węzłów jak i predyspozycji do użycia technik czarodziejskich posiadać będzie spadkobierca rodu.
2. Człowiek przyzwyczajony jest do własnej energii magicznej pochodzącej z jego węzłów jak do własnej grupy krwi. Próba nadania żywemu organizmowi obcej energii grozi odrzuceniem jej jako intruza. Dlatego leczenie siebie jest łatwiejsze od uzdrawiania innych i wymaga mniej doświadczenia. Obiekty są całkowicie neutralne na energie (z pewnymi wyjątkami oczywiście) więc nauka Materii martwej przychodzi łatwiej.
3. Użycie czaru z dyscypliny Materii martwej na żywej tkance zakończy się niepowodzeniem chyba że używający czaru jest mistrzem tej dyscypliny. Wtedy jest możliwa na przykład reinforcja skóry czy też zmiana wyglądu ale to bardzo ryzykowne. Podobne efekty można uzyskać poświęcając się trudniejszej sztuce Materii żywej.
4. Wszelka energia magiczna rozchodzi się powoli w powietrzu. To oczywiście proces niewidoczny gołym okiem. Oznacza to że użycie czaru w zamkniętym pomieszczeniu będzie miało bardziej spektakularne efekty niż na otwartym polu. Jest to zasada o której pamiętać muszą szczególnie adepci Magicznej Architektury którzy tworząc zabezpieczenia na długi okres czasu winni uważać by przez nadmiar okien zaklęcia im nie wyciekły.
Trzy postulaty czarodzieja
1. Każdą regułę magiczną da się obejść w jakiś sposób.
2. Jeśli jakiejś reguły nie da się obejść to znaczy że nie odkryłeś na nią sposobu, więc wracaj do badań!
3. Każdy czarodziej powinien dążyć do osiągnięcia Prawdziwej magii i zostać Magiem.
i nieoficjalny postulat:
4. Dbaj tylko o swój interes. Dążenie do Prawdziwej magii to wyścig szczurów który chcesz wygrać.
Offline
Strony: 1
[ Wygenerowano w 0.022 sekund, wykonano 8 zapytań - Pamięć użyta: 592.95 kB (Maksimum: 657.35 kB) ]